Дополнительные техники анимации
Новые возможности в Maya 6Скелеты и кинематика
Скелеты и иерархия
Иерархическая цепочка костей, формирующих ногу
Анимация по методу прямой кинематики осуществляется непосредственным поворотом суставов
При анимации системы костей по
Метод прямой кинематики
Фигурка человека, созданная из блоков
Опорная точка скелета
Размещение опорных точек и иерархическая цепочка состоящей из блоков фигуры
Вариант свободной компоновки узлов в окне диалога Hypergraph
Создание скелета
Соединение скелета с оболочкой
Присвоение суставам значимых имен упрощает работу с системой костей
Вид иерархии системы костей и геометрической оболочки объекта в окнах диалога Hypergraph и Outliner
Моделирование ходьбы
Начало ходьбы: кадры с первого по пятый
Третья поза персонажа (кадр № 10)
Кадр № 10
Кадр № 15
Четвертая поза персонажа (кадр № 15)
Шестая поза персонажа (кадр № 25)
Кадр № 20
Кадр № 25
Кадр № 30
Завершение работы над циклом ходьбы
Подведем итоги
Моделирование руки
Сборка руки
Результат размещения суставов во всех окнах проекции
Корректное размещение системы костей руки
Связывание с оболочкой
Другая проекция руки с системой костей
Связывание: общие сведения
Результат жесткого связывания цилиндра Складка четко выражена
Результат мягкого связывания цилиндра В данном случае мы имеем более гладкую складку
Жесткое связывание
Мягкое связывание
Цилиндр меньшего размера демонстрирует
Разрыв связи со скелетом
Создание изгибов и складок
Жесткое связывание руки
Редактирование результатов жесткого связывания
Результат создания флексора для центрального сустава указательного пальца
Результат изменения размера флексора в соответствии с размерами пальца
Несмотря на резкую складку в области сгиба пальца, самопересечений геометрии не возникает
Мягкое связывание руки
Результат сгиба указательного пальца под действием трех флексоров
Сгиб указательного пальца приводит к появлению лишних деформаций
Редактирование результатов мягкого связывания
Раскраска весов позволяет избежать ненужных деформаций при сгибе суставов
Метод обратной кинематики
Моделирование ног по методу обратной кинематики
IK-манипуляторы ног, корневые суставы которых располагаются в области бедер
Создание цикла ходьбы по методу обратной кинематики
Дальнейшее использование IK-цепочек
Состояние сплайновой IK-цепочки
Ограничения
Ограничение Point
Результат ограничения типа Point
Ограничение Orient
Ориентация конуса всегда будет совпадать с ориентацией сферы
Ограничение Scale
Масштаб конуса определяется масштабом сферы
Ограничение Aim
Конус, нацеленный на сферу
Ограничения Geometry и Normal
В результате действия ограничения
Благодаря совместному действию
Ограничения Parent, Tangent и Pole Vector
Создание управляемых ключей
Создание управляемого ключа
Окно диалога Set Driven Key
Усовершенствованные методы работы с управляющими ключами
Окно диалога Add Atribute
Назначение управляющего ключа
Окно диалога Set Driven Key для руки
Сгибание указательного пальца
Дополнительные техники анимации
Базовые концепции освещенияУчимся видеть
Что нужно создать в сцене?
Слишком сильно освещенная сцена
Недостаточно освещенная сцена
Сбалансированное освещение делает картину более интересной
Освещение с трех точек
Схема освещения с трех точек
Ключевой свет
Сцена, освещенная только ключевым источником света
Заполняющий свет
Сцена с Рисунок 105 после появления в ней заполняющего источника света
Контровой свет
Контровой свет позволяет выделить объекты на фоне декораций
Использование освещения с трех точек
Реальное освещение
Источники света в Maya
Общие атрибуты источников света
Окно диалога Attribute Editor
Вы можете отдельно визуализировать различные компоненты освещения
Типы источников света
Источник света типа Ambient
Результат освещения сцены источником света типа Ambient
Низкие значения параметра Ambient Shade делают изображение плоским
Источник света типа Directional
Источник света типа Point
Источник света типа Spot
Освещение источником света типа Spot
Параметр Penumbra Angle отвечает за мягкость границы светового конуса
Источник света типа Area
Источник света типа Area и способ его размещения
Имитация света, падающего из приоткрытой двери, с помощью источника света типа Area
Источник света типа Volume
Освещение сцены
Тени
Создание теней
Затемнение и тени придают сцене реалистичность и глубину, одновременно создавая особое настроение
Тени от направленного источника света, полученные на основе карты глубины
Трассированные тени от направленного источника света имеют более четкие края
Тени на основе карты глубины
Включение режима формирования теней на основе карты глубины в окне диалога Attribute Editor
Параметр Dmap Resolution определяет качество теней
Прожектор создает более четкие
Трассированные тени
Трассированные тени от источника света типа Spot
Способность объектов отбрасывать тень
Тени от полупрозрачных объектов обязательно должны быть трассированными
Световые эффекты
Объемное освещение
Параметр Fog Spread влияет на распределение тумана в границах светового конуса
Линзовые эффекты
Эффект сияния, включенный для контрового источника света
Свечение материала
Дополнительные упражнения
Имитация лампочки, подвешенной для освещения натюрморта, была получена с помощью свечения материала
Источники света в сцене и их анимация
Анимация источника света
Использование инструмента Show Manipulator Tool
Подведем итоги
Дополнительные техники анимации
Настройки визуализацииОбщие параметры визуализации
Выбор имени файла
Окно диалога Render Global Settings
Формат изображения
Диапазон кадров
Слева показана последовательность
Каналы изображения
В результате визуализации альфа-канала
Разрешение
Выбор визуализатора
Maya Software
Включение трассирования
Качество изображения
Ступенчатый эффект по краям объектов
Maya Hardware
Сравнение результатов визуализации
Mental Ray
Результат визуализации сцены со сферами внутри ящика с помощью алгоритма
Maya Vector
Результат визуализации сцены с фруктами с помощью алгоритма Maya Vector
Параметры визуализатора Maya Vector в окне диалога Render Global Settings
Предварительный просмотр
Окно диалога Render View
Сохранение/загрузка изображения
Хранение изображения/удаление из буфера
Интерактивная фотореалистичная визуализация
Интерактивная фотореалистичная
Отражения и преломления
Трассируемые отражения
Изображение слева получено при
Визуализация эффекта преломления
На рисунке слева коэффициент преломления стекла равен 1,2, а на рисунке справа — 0,8
Работа с камерами
Создание камеры
Типы камер
Окно диалога Attribute Editor для камеры
Атрибуты камеры
Фокусное расстояние
Изображения, получаемые при различных значениях параметра Focal Length
Плоскости отсечки
Пленка
Параметр Overscan
Окружающая среда
Размывание в движении
Пакетная визуализация
Окно диалога Batch Render Frame
Визуализация бутылки
Выбор параметров визуализации
Настройки сцены
Источники света, формирующие тени от объектов, выделены белым
Настройки камеры
Пакетная визуализация и просмотр результатов
Пример воспроизведения анимационной последовательности в окне программы FCheck
Подведем итоги
Дополнительные техники анимации
Динамические взаимодействия
Динамика твердых и мягких тел
Создание активных и пассивных тел
Поместите полигональную сферу над опорной плоскостью
Окно диалога Dynamic Relationship
Перемещение твердых тел
Атрибуты твердого тела
Анимация с помощью модуля динамики
Создание бильярдного стола и шаров
Бильярдный стол с шарами
Вид шаров после назначения им материалов
Создание твердых тел
Анимация твердых тел
Дополнительные атрибуты твердых тел
Динамика частиц
Испускание частиц
Окно диалога с параметрами генератора частиц
Генератор частиц типа Omni испускает частицы во всех направлениях сразу
Атрибуты генератора
Частицы, испускаемые в определенном направлении
Результат работы генератора типа Volume
После присвоения параметрам Min
Атрибуты частиц
Окно диалога Attribute Editor для системы частиц
Время жизни частиц
Атрибуты визуализации
Запись сцены
Создание кэш-файла для сцены с частицами
Анимация частиц
Частицы вылетают из носика чайника по прямой
Вид потока частиц после увеличения значения параметра Spread
Настройка атрибутов частиц
Окно диалога Add Attribute
Увеличение частиц по мере удаления их от носика чайника
Настройка атрибутов визуализации
Окно диалога Attribute Editor для материала steam
Результат визуализации сцены с чайником, из носика которого вырывается пар
Более реалистичный пар из носика
Эффекты рисования
Набор кистей с изображением травы в окне диалога Visor
С помощью модуля Paint Effects вы можете добавить траву и цветы в любую сцену
Атрибуты эффектов рисования
Подведем итоги
Введение в JavaScript далее
Программирование драйверов Windows далее