Усовершенствованные методы работы с управляющими ключами
Усовершенствованные методы работы с управляющими ключами
Любому аниматору рано или поздно приходится сталкиваться с анимацией персонажей. Одним из наиболее предпочтительных методов анимации руки является создание управляемого ключа. К этому этапу переходят после оснастки модели.
Загрузите файл poly_hand_skeleton_v05.ma из папки ChapterFHes\Poly_Hand_ Anim\scenes прилагаемого к книге компакт-диска или воспользуйтесь собственной версией руки, связанной со скелетом. При этом рука не должна быть аними-рована. Перед началом работы верните ее в позу привязки.
Создание нового атрибута
Начнем с создания нового атрибута index_pull, который будет отвечать за сгибание пальца.
1. Выделите руку. Проще всего сделать это в окне диалога Outliner (Структура), выделив строчку polySurface2. Обратите внимание на раздел Extra Attributes (Дополнительные атрибуты) на вкладке polySurface2 окна диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов). В данный момент он пуст.
2. Выберите в меню Attributes (Атрибуты) окна диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) команду Add Attribute (Добавить атрибут), чтобы открыть показанное на Рисунок 9.38 окно диалога. Введите в поле Attribute Name (Имя атрибута) имя index_pull. Убедитесь в наличии флажка Make Attribute Keyable (Допустить назначение ключа анимации), а также в том, что переключатель Data Type (Тип данных) стоит в положении Float (С плавающей точкой). В разделе Numeric Attribute Properties (Численные свойства атрибута) введите в поле Minimum (Минимальное значение) значение 0, а в поле Maximum (Максимальное значение) — значение 10. В поле Default (Значение по умолчанию) введите значение 0.