Дополнительные техники анимации

       

Создание цикла ходьбы по методу обратной кинематики



Создание цикла ходьбы по методу обратной кинематики

Так как теперь ноги принудительно сохраняют контакт с опорной поверхностью, создание цикла ходьбы будет более простой задачей, чем при анимации методом прямой кинематики. Впрочем, для создания достоверного и красивого движения методом обратной кинематики все равно требуется довольно большой опыт.

Загрузите файл block_man_IK_v01.mb из папки ChapterFHes\Block_Man\scenes прилагаемого к книге компакт-диска или продолжите выполнение предыдущего упражнения. Как и раньше, выделенные белым рука и нога располагаются дальше от камеры. Программирование основных движений персонажа снова будет заключаться в создании ключей анимации, разделенных промежутками по пять кадров. Чтобы сократить упражнение, мы ограничимся заданием положений ноги. Анимировать руки при желании вы можете самостоятельно, воспользовавшись инструкцией из упражнения, посвященного моделированию цикла ходьбы методом прямой кинематики.

1. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 1 и создайте ключи для преобразования Translate (Переместить) корневого сустава и всех 1К-ма-нипуляторов.

2. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 5 и переместите корневой сустав на одну клеточку вперед. Ноги и ступни слегка приподнимутся и растянутся, чтобы сохранить связь с опорной поверхностью. Слегка опустите корневой сустав, чтобы убрать это натяжение. Создайте ключ анимации для тазового сустава. У вас должна быть включена функция Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров), поэтому ключи для остальных частей тела персонажа будут созданы автоматически.

3. Выделите IK-манипулятор, расположенный в области левой пятки, и переместите его вперед и вверх. Персонаж должен принять позу, показанную на крайнем левом рисунке.

4. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 10. Поставьте переднюю ногу на опорную поверхность, а затем переместите тазовый сустав на три четверти клеточки вперед. Создайте ключи анимации для атрибутов преобразования перемещения IK-манипулятора ступни «задней» ноги, фиксируя ее положение. При этом тазовый сустав должен находиться на такой высоте, чтобы «задняя» нога практически стояла на опорной поверхности, как показано на центральном изображении.

5. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 15. Переместите тазовый сустав почти на две клетки вперед. Нужно, чтобы центр тяжести оказался над опорной ногой. Поднимите «заднюю» ногу, согнув ее в колене, как показано на изображении справа.

6. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 20. Переместите тазовый сустав на одну клетку вперед и вынесите вперед выделенную белым ногу, как показано на изображении слева.

7. Переместите тазовый сустав на три четверти клетки вперед и поставьте «переднюю» ногу на опорную плоскость, как показано на изображении справа. Создайте ключи анимации для ступни «задней» ноги, фиксируя ее положение.

Следующая поза должна совпасть с позой из кадра № 10, только на этот раз вперед будет вынесена другая нога. Продолжите создание цикла ходьбы самостоятельно. При этом каждая следующая поза должна быть симметрична положению тела, установленному 15 кадрами ранее. Методом прямой кинематики анимируйте руки, чтобы придать движениям персонажа большую достоверность.



Содержание раздела