Тайминг в анимации

       

Расчет медленного движения


 

В лирических сценах, некоторых комических или трагических ситуациях необходимо замедлить дейст­вие, т.е. уменьшать расстояние между фазами. Но это­му существует определенный предел. ' Слишком тесно расположенные фазы вызывают дрожание линии в тех случаях, когда контур сделан не совсем аккуратно и деления шкалы не вполне точны. В рисованном фильме стараются по возможности избе­гать очень медленных движений. Если уж крайне необ­ходимо, следите за тем, чтобы действие было хорошо ритмизировано, переходило от быстрых рывков к плав­ным движениям. В медленных местах тщательно отде­лывайте рисунок. Иногда лучше снять компоновки короткими переплывами, чем втискивать в малые проме­жутки чрезмерное количество фаз: эффект движения от этого только выиграет.

При очень медленном движении фазы (если они сде­ланы достаточно чисто) можно снимать по 3, а то и 4 кадра, но только на общем плане. На крупном плане могут быть заметны скачки. В любом случае необходи­мо предварительно снять контурную пробу, чтобы удо­стовериться в стабильности линии.

Кадры из фильма «Скотный двор», показывающие очень медленное движение персонажа. В данном случае фазы снимались по 3 кадра, что позволило избежать слишком плотного сближения линий.



Расчет быстрого движения

Анимации быстрое движение подходит больше, чем медленное. Оно дает аниматору возможность создавать иллюзию пространства и энергию, труднодоступную другим видам кино.

В тайминге быстрого движения важно помнить: чем выше темп действия, тем большая требуется гарантия, что зритель успеет его разглядеть. Если зритель не по­нял смысла происходящего, значит в движении допу­щены ошибки.

Важную роль в таких случаях играет замах, предвос­хищение движения. Изготовка персонажа к действию настраивает и зрителя к тому, что сейчас что-то про­изойдет. Тогда он успевает уловить даже самое короткое и быстрое движение. При этом само действие можно да же не фазовать, достаточно сделать хороший замах, что-бы зритель довообразил себе остальное.
Например, если персонаж



должен мгновенно выскочить из кадра, под­робно показывается изготовка к старту и затем фигура просто исчезает, оставив после себя тающее облачко или несколько стремительных линий (см.рис.на стр.111). Не обязательно предвосхищать каждое быстрое дви­жение. Иногда, для усиления эффекта и чтобы поразить зрителя неожиданностью, можно поступить наоборот. Например, персонаж наносит молниеносный удар в че­люсть. Тут можно не делать замах и вместо него задер­жать вынесенный вперед кулак на 3-4 кадра, с тем что­бы глаз зрителя успел зафиксировать момент удара. Хо­рошо еще выбросить кулак дальше, чем нужно для уда­ра, и затем круговым движением руки постепенно при­вести ее в статику. В данном случае действие прочтется благодаря не замаху, а остаточному движению.



Вход и выход из статики

Время, необходимое для перехода из движения в ста­тику, зависит от кинетической энергии предмета или персонажа. Грузному человеку понадобится несколько секунд, чтобы остановить бег, а кто-нибудь полегче способен почти сразу застыть в неподвижности.

Избегайте того, чтобы все части фигуры останавли­вались одновременно. Если персонаж впрыгивает в кадр и замирает, он сперва влетит по траектории, при­землится на вытянутых ногах, присядет, спружинит вверх, снова осядет и тогда уже примет завершающую позу. Но и после этого края его одежды, перо на шля­пе или хвост (если это животное) будут еще некоторое время раскачиваться. Их лучше выносить на отдельный слой, чтобы не повторять во множестве статику туло­вища. При резкой остановке фигуры свободные части, отстававшие во время движения, устремятся вперед, потом качнутся назад и с уменьшением амплитуды по­степенно перейдут в статику.

Если персонаж вздрагивает от испуга или принимает защитную позу (что требует мгновенного напряжения мускулов), он тут же застывает в неподвижности (по­степенная остановка снимает эффект внезапности). В таких случаях особенно важно продлить движение инерционным взмахом рук, одежды, волос и т.


д.

При переходе из статики в движение свободно сви­сающие складки одежды и другие инертные части фи­гуры будут двигаться с отставанием. Перед посылом ту­ ловища вперед оно, как уже сказано, должно откло­ниться назад, и чем резче старт, тем больший диапазон замаха. При изготовке к бегу центр тяжести перенесет­ся назад, одна нога высоко поднимается и дальше, как на стр.111.

A)  Персонаж бежит и останавливается. Перед остановкой сжимается, затем, наоборот, вытягивается и лишь теперь принимает конечную позу.

B)  Перед тем как шагать, он переносит тяжесть на правую ногу, поднимает левую, наклоняет корпус по направлению движения.

С) Здесь он из той же позы переходит к быстрому бегу (перед началом прыжка приседание).



По одному или по два кадра?

 

Многие движения снимаются по 2 кадра, и это значи­тельно сокращает работу. Проверено, что смена изобра­жений 12 раз в секунду, вместо нормальных 24, все рав­но воспринимается глазом как непрерывность. В неко­торых случаях, уже упомянутых ранее, следует прово­дить съемку по одному кадру. Нежелательно также сни­мать по два кадра панорамы и фазы на подвижных штифтах (см. стр. 134), это может вызвать дрожание ли­нии. В целом же чем быстрее темп движения, тем боль­ше оснований для съемки по одному кадру.

При расчете плавного движения обязательно требуется запись по одному кадру. В приведенном примере фигуры кружатся в быстром танце. Здесь необходима подробная анимация. Найденные циклы могут быть использованы повторно.



В быстром беге с циклом 8 кадров на два шага двух-кадровая запись невозможна, поскольку движение ног не прочтется на экране: на каждый шаг приходится всего по две фазы. Здесь приходится рисовать все фа­зы, даже если они требуют трудоемких операций - штриховки, многоцветного контура и пр.

По одному кадру решаются и вибрирующие движения, в которых цикл еще короче: 2-3 кадра.





Сколько времени держать статику?

Вопрос о продолжительности статики распадается на два подвопроса:

1.  Какую статику может выдержать объект по своим физическим свойствам?

2.  Какая статика даст наибольший драматический эффект?

Относительно неодушевленных предметов первый вопрос будет решаться в зависимости от того, находит­ся ли объект в данный момент в устойчивом равнове­сии. Это относится, впрочем, и к живым существам. Если персонаж принял удобную, хорошо смотрящуюся позу, он может в ней оставаться бесконечно. Иногда, наоборот, для усиления комического (или драматиче­ского) эффекта фигуру останавливают в неуравнове­шенном состоянии, но это исключение, которое под­тверждает правило.

Рисунок, предназначенный для статики, делается обычно с большей тщательностью, чем остальные фа­зы. Его можно использовать в целях рекламы или вста­вить в рамку и повесить на стене. В статике фигура композиционно сбалансирована, ее можно долго раз­глядывать.



D)   Застывшая поза после резкого рывка. Статика 12 кадров.

 

А) Статичный трюк, построенный на комической ситуации. Персонаж поднял тарелки и держит их в статике 24 кадра, после чего быстрая переброска на другого оркестранта (из фильма «Симфонический оркестр», Дж. Халас и Бэчелор).







 

 

В) Пробка держится в статике 32 кадра (звук булькающей воды).

С) Персонаж быстро встает и замирает на 8 кадров.





 

 

Е) «Взгляд» персонажа с экрана требует 12 кадров статики перед тем, как появится то, что он увидел.

 

 

F) Выделяйте по 16 кадров на каждое слово, если хотите, чтобы зритель прочел его.


Содержание раздела